Luis nos planteó en primer lugar qué es el diseño, y a lo largo de la charla lo fuimos respondiendo y entendiendo. Partimos que el diseño interviene en la realización de un objeto y no en su post-realización. El diseñador piensa en función de los usuarios; todos los diseños no están pensados igualmente para todos las personas. El proyecto es el puente con el usuario, sin él no habría diseño. El diseño implica masividad, también relacionado con lo instrumental y lo comunicacional. Tiene correlato con el industrialismo, y surge con la línea de Arts & Crafts, uno de sus exponentes más representativos fue William Morris. Elaboraron en secuencia y difundieron productos que utilizaban todas las clases sociales. Preservaron la producción artesanal como valor, sosteniendo que cada trabajo a mano posee su propio arte. Posterior a este grupo nace el Bauhaus, fundada en Alemania en 1919 para recuperar la economía antes de la P.G.M. La escuela alemana instauró por la década de 1950 un pensamiento hegemónico, el industrialismo cultural es decir, todo pensado para todas las culturas. Algunas figuras destacables del Bauhaus fueron Lazlo Moholy Nagy, Walter Gropius, Johannes Itten, Oskar Schlemmer. Continuando, la escuela de Ulm fundada durante el fin de la S.G.M, buscó nuevos diseñadores para la reconstrucción de Alemania. Dirigida por Max Bill y luego por Tomas Maldonado. Ulm pone al usuario como lo más importante en la cadena de significación del diseño. Planteando un gran nivel en la calidad de los diseños, otorgándoles una buena forma pertinente.
"La efectividad de expresar un mensaje depende de la interfaz que se elija para comunicar", en otras palabras, el usuario es proporcional a la efectividad del objeto. La interfase es relación. Según Gui Bonsiepe hay 3 campos que están conectados a través de la interfase: 1)cuerpo humano, 2)herramienta, 3)objeto de la acción. Existe un usuario que quiere cumplir una tarea o una actividad; se encuentra una tarea que él mismo quiere ejecutar, y existe un utensilio del que necesita el usuario para llevar a cabo la acción. La fantasmagoría -creada por Robertson, inventor del fantascopio- es el inicio de una interfaz por ejemplo, en las pantallas donde se ocultaba una tridimensionalidad.
Jorge Frascara dice que el diseño opera sobre la textualidad, advierte cómo significa un texto y no qué es lo que significa. Esto está relacionado con que las imágenes deben ser entendida de los textos visuales, no analizables ni en signos ni en figuras; aparecen como dependientes del contexto y su ubicación espacio-temporal.
La perspectiva es un elemento fundamental del diseño, es percibida de forma diferente en el mundo oriental respecto del occidental. Al ser dos culturas que difieren en su mayoría, la foto-cinematografía aparece como una de las excepciones. Por ejemplo, existe una analogía entre 7 Samuráis de Akira Kurosawa (1954) y La Guerra Gaucha de Lucas Demare (1942).
Nosotros percibimos la Historia de forma cronológica, linealmente como el pensamiento fordista. Hace 30.000-15.000 a.C se dejó constancia de la actividad humana dentro de las cuevas. Ese espacio era un lugar de tránsito, no estaba pensado para espectar de forma estática; generando así un orden y un recorrido en los dibujos de las cavernas y a su vez una perspectiva de jerarquía de tamaños, por ejemplo, de los animales salvajes. Algo similar ocurre en los jeroglíficos egipcios, presentaban una perspectiva jerárquica donde la figura más grande era la de mayor importancia. En la época de los feudales ocurrió el derecho de pernada, esto significaba entregar las mujeres a los señores feudales, también un abuso del poder por parte éstos y, la aceptación de los siervos como algo natural pero en realidad forzado a ser aceptado con naturalidad. Aunque esta aceptación fue gracias a llevarle retratos de la nobleza bajo una perspectiva de jerarquía en cuanto a los materiales con los cuales fueron retratados (oro y lapislázuli). El que era retratado con oro significaba un mayor poder.. A su vez este reconocimiento de la autoridad significaba una herramienta propagandística. Lo mismo ocurre con la perspectiva de jerarquía presencial, se dice de un Dios el cual es la conexión con lo que va a durar más allá de nuestra existencia. Todo este abordaje de perspectiva parte de Alberti, planteando un punto de vista único, de modo que el espectador debe quedarse quieto sin necesidad de hacer un recorrido. La perspectiva, evidentemente, tiene un discurso de dominación.
En la representación se produce una devaluación o un incremento del sentido real. Platón desconfiaba de la cultura dominante, sobre todo de la representación. Decía que ésta ocupaba lugar en los representados, en otras palabras, ocupaba el lugar de la verdad. Hace una alegoría respecto a esto, el cual plantea una caverna donde se aprecia el mundo invisible y el mundo inteligible.
Esquicios
Planteamos esta serie de ejercicios a larga distancia, para conocer mejor la cotidianeidad de tanto una como la otra.
Durante un día, Lucía tuvo que realizar un registro de su jornada, con las siguientes consignas:
A) Fotografiar el entorno en el que se encuentra y personas que estuvieron con ella.
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| Trabaja en la perfumería de la tía. |
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| El barrio donde trabaja. |
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| Almuerzo con su hermana. |
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| Lectura para LAC I. |
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| Otra lectura para LAC I |
C) Música que escuchó.
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| Hinds |
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| Pulp |
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| Pantalla de bloqueo del celular. |
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| Fondo de pantalla del celular. |











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